Opdrachtgever:

Gemeente Maastricht

SOwhAt!

Aan dit project hebben gewerkt:

Emmanuel Merkus, Brandon Martens,

Jeroen Haster, Charlene Arsasemita, Basecamp Games (game), SoAP (spelles), Eyetractive (website)

In opdracht van de gemeente Maastricht is in 2014 het participatieproject SOwhAt! van start gegaan. Dit naar aanleiding van de verontrustende resultaten uit de GGD-factsheet over de seksuele gezondheid van Zuid-Limburgse jongeren. Reden genoeg om in actie te schieten. Om hier een antwoord op te vinden bundelde gemeente Maastricht de krachten van alle relevante organisaties en initiatieven samen in één project. Yongbloed is aangesteld als kartrekker, verbinder en creatieve partner.

Het doel

SOwhAt! heeft als doel om de seksuele gezondheid van (Limburgse) jongeren te bevorderen. Een flinke uitdaging. Een uitdaging die wij niet alleen kunnen én willen aangaan. Om dit daadwerklijk te kunnen realiseren is onze missie opgedeeld in twee (relatief) kleinere doelen:

 

  • Seksuele gezondheid op een laagdrempelige manier bespreekbaar maken door o.a. de taal van jongeren te spreken. Hiermee willen wij het taboe op seksualiteit doorbreken tussen jongeren en hun omgeving (onderling, ouders en kinderen, docenten en leerlingen en scholen en organisaties). Natuurlijk ook alle mogelijkheden daar binnen in.

  • Het bieden van een structurele oplossing door het verbinden en ondersteunen van het huidige aanbod aan seksuele voorlichting. Hierbij licht de focus op het creëren van lokale samenwerkingsverbanden.

Resultaat:

Merknaam

Identiteit

Huisstijl

Project management

Campagne

Game-ontwikkeling

Spelles (theater)

Wat is een gespreksopener?


SOwhAt! als gespreksopener is een luchtige, prikkelende boodschap (of contactmoment) die jongeren aanspreekt (op hun behoeften & verwachtingen) om ongemakkelijke onderwerpen, makkelijk bespreekbaar te maken.

Hoe is het tot stand gekomen?

Om grip te krijgen op het thema seksuale gezondheid en jongeren zijn een reeks inspirerende sessies met de participartners georganiseerd. Na een dozijn brainstorms, huiskamergesprekken met zowel organisaties als jongeren, is gekeken hoe de inzichten konden worden vertaald naar een product. Tijdens deze sessies vormden de behoeften van jongeren het vertrekpunt. Wat is er al? Wat missen zij? Welke onderwerpen zijn relevant? Wat voor een taalgebruik is wenselijk of juist niet? Wat moet het vooral niet zijn? Kortom; een waslijst aan vragen om tot een zo compleet mogelijk beeld te komen.

Na deze creatieve expedities naar de krochten van vele jongerenbreinen zijn we gekomen tot één totaalpakket dat uit vier onderdelen die elkaar versterken. Samen werken deze vier onderdelen als een gespreksopener voor seksuele gezondheid.

 

Het 1ste onderdeel is ‘het productmanagement’ om organisaties te ondersteunen bij het implementeren van het product. Het 2de onderdeel ‘samenwerking’ is bedoeld om een sterk lokaal draagvlak te vormen.


In samenwerking met de jongeren en participartners zijn een ‘interactieve spelles’ (3de onderdeel) en ‘een game’ (4de onderdeel) ontwikkeld die aansluiten op de behoeften van jongeren. Door middel van de spelles wordt seksuele gezondheid bespreekbaar gemaakt en de game biedt een persoonlijke en toegankelijke follow-up die 24/7 kan worden geraadpleegd.

Wat de huidige status van het project is?


www.projectsowhat.nl